TICs y Gamificación
La propuesta que se va a mostrar a continuación se trata de una implicación de las tecnologías dentro de la asignatura de Educación Física, para ello se utilizará como metodología la gamificación y la herramienta de Kahoot!. Por lo tanto el objetivo que se ha propuesto es el de plantear una propuesta de innovación educativa en el área
de Educación Física, estableciendo la gamificación como método de enseñanza-aprendizaje a través del uso de
la herramienta digital Kahoot!.
Esta propuesta tiene como propósito añadir una experiencia al proceso de enseñanza-aprendizaje durante todo el curso académico, dividiendo su utilización de forma diferente a lo largo de los diferentes trimestres del curso escolar:
Durante el primer mes de curso será el momento de hacer los preparativos necesarios
para implantar el proyecto de gamificación. En primer lugar, será necesario un inventario para comprobar que
se dispone de tablets suficientes para todos los alumnos que participarán en esta experiencia
educativa, así como, de la pizarra digital que será fundamental para la proyección de los diferentes juegos; por otro
lado, será necesario comprobar la calidad de la conexión a internet haciendo pruebas con Kahoot! en los diferentes
dispositivos.
Una vez comprobados los recursos materiales, se podría proceder a implantar la aplicación en el curso objeto de
prueba, a través de hacer una formación inicial a los alumnos acerca del uso de Kahoot! durante las dos primeras sesiones,
donde se irán explicando todas las características del mismo.
Implantación en el primer trimestre: una vez que se han dedicado unas sesiones para mostrar el funcionamiento de
Kahoot! a los alumnos, se procederá a desarrollar las diferentes unidades didácticas que componen la asignatura
de Educación Física durante el primer trimestre que será llevada a cabo en
su mayor parte en el gimnasio o en la pista deportiva, y se dedicará siempre la última parte de la sesión a trabajar
con la herramienta Kahoot!, en el gimnasio (si nos encontramos en él), o bien, en el aula de los alumnos, donde
disponemos de pizarra digital.
Durante este primer trimestre, la herramienta Kahoot! actuará como instrumento de evaluación en sí misma, puesto
que las pruebas sobre contenidos teóricos de la asignatura serán evaluadas a través de esta plataforma.
Revisión e implantación en el segundo trimestre: antes de comenzar de lleno con los contenidos propios del
segundo trimestre, será necesaria una revisión o evaluación del proceso de enseñanza, es decir, de comprobar si el
método gamificado con la plataforma Kahoot! está resultando satisfactorio, o bien, es necesario realizar algunos
ajustes que nos permitan sacar el máximo rendimiento a la experiencia de gamificación.
A partir de este momento, se trabajará durante el segundo trimestre manteniendo la misma mecánica que en el
trimestre anterior, e introduciendo nuevas variantes en el uso de la plataforma. Durante este trimestre los alumnos
podrán diseñar sus propios cuestionarios para que los realicen sus compañeros sobre una temática físico-deportiva de
elección propia del alumnado. El objetivo de esta nueva tarea es que los alumnos saquen el máximo provecho de la
herramienta digital, al tiempo que obtienen puntos para todo el grupo, que les permitirá una recompensa conjunta. Nuevamente Kahoot! será utilizado como instrumento
de evaluación para valorar los conceptos aprendidos por los estudiantes en este segundo trimestre.
Revisión e implantación tercer trimestre: se comenzará de nuevo el trimestre haciendo una autoevaluación para
verificar si el proceso se está desarrollando correctamente, y tras ello, se continuará con los contenidos propios del
último trimestre, donde se trabajará con todas las opciones disponibles de Kahoot! (quiz, jumble, discussion,
survey) aplicadas de manera lógica a los conceptos trabajados en el área. Se continua de igual modo evaluando al
alumnado en los conceptos propios del área de Educación Física a través de las diferentes opciones trabajadas con
Kahoot!.
Las mecánicas llevadas a cabo en el proyecto son misiones o retos donde se llevarán a cabo desafíos que pueden proporcionar premios en forma de puntos individuales y por grupos, contando con una clasificación y sus convenientes regalos al finalizar cada reto.
Los resultados de esta dinámica han ofrecido varias cosas:
- El aumento de la motivación extrínseca mediante la utilización de recompensas, premios, rankings, etc., y que implica que el alumno se aplique más en las
tareas propuestas; por otro lado, se consigue que el alumno aumente su motivación intrínseca, lo
cual es aún más importante, ya que si se consigue que el alumnado participe en los juegos sin la pretensión de
obtener un beneficio del mismo, el sistema habrá triunfado totalmente. De esta forma, la utilización de Kahoot! en
su tiempo de ocio convirtiéndolo en una especie de hobby, significaría que la gamificación ha calado en los
estudiantes.
- Participación del alumnado donde se puede apreciar un alto porcentaje de los alumnos que optarían por el método innovador que
supone la utilización de Kahoot!, así como, las correspondientes recompensas atribuidas a ello.
- Con este sistema, los alumnos son evaluados a través de la
plataforma Kahoot! y no lo perciben como si de un examen se tratase. Eso implica que al tratarse de una actividad
lúdica en la que se ven recompensados, los resultados deberían ser más positivos.
- Gamificar el proceso de aprendizaje y hacer lúdicas las
actividades de la asignatura como si fueran juegos, a través de esta propuesta, se incrementará la participación de
los alumnos en las clases teóricas, además de mejorar su motivación, interés, y el ambiente del aula.
- La utilización de TICs en un área tradicionalmente ajena a los recursos tecnológicos como es la
Educación Física contribuye a que los alumnos desarrollen esta competencia con la utilización de plataformas
digitales que les ayude en su formación
A través de los siguientes enlaces se puede observar la propuesta y algunos beneficios de las TICs en el aula:
Personalmente la implicación de las tecnologías en la asignatura de Educación Física nos permite a los docentes, tal y como se observa en los resultados, elevar esa motivación e interés por parte del alumnado, tanto en el caso de aquellos que no participan a menudo en la asignatura como los que sí lo hacen. Además de eso, emplear la gamificación es un plus a poder llevar a cabo dichas clases mejorando así la implicación de todos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.