lunes, 20 de diciembre de 2021

Uso de tecnologías para trabajar el aprendizaje cooperativo

 Práctica grupal 


Previamente a la realización de la actividad se realizó una investigación sobre el uso de las tecnologías en el ámbito de la educación, y específicamente en la Educación Física. En esta, extrajimos ideas que nos ayudaron a contextualizar nuestro trabajo, además de la importancia del aprendizaje cooperativo.

Realizaremos una jornada especial donde participarán los estudiantes de 1º de ESO con sus familias y tendrá lugar el último sábado del mes de septiembre en el mismo centro educativo. Al ser un centro público, los estudiantes de 1º de ESO son nuevos en el centro y la mayoría no se conocen. Por eso, lo que se busca con esta jornada es que los alumnos se conozcan mejor entre ellos y, además, ayudarles a que tengan una mejor adaptación al centro.

La actividad que proponemos para esta jornada especial se llama “The Answer” y tiene una mecánica similar a un Escape Room, ya que los estudiantes serán protagonistas de una historia donde tendrán que superar diferentes retos y tendrán que utilizar diferentes habilidades para superarlos. La actividad consta de una historia ambientada en un deportista joven que va superando diferentes fases hasta que consigue su objetivo, que es conseguir ser un deportista de élite en la disciplina que él practica. Para ello, tendrá que superar 10 retos cooperativos y el objetivo final es conseguir todos los dígitos de un código. 

Los objetivos que se pretenden trabajar con la actividad que llevaremos a cabo son: 

   - Desarrollar las capacidades físicas básicas mediante retos cooperativos. 

  - Trabajar la cooperación y la comunicación entre estudiantes, respetando las opiniones de los demás. 

  - Potenciar relaciones entre los estudiantes, y así generar un clima bueno para las futuras sesiones. 

   - Favorecer la adaptación al centro de los nuevos estudiantes y sus familias. 

Como conclusiones podemos sacar que el aprendizaje cooperativo ayuda en el desarrollo cognitivo de los alumnos, si a esto le añadimos la inclusión de tecnologías en este tipo de actividades lograremos que el aprendizaje sea mucho más ameno, motivando al alumnado y mejorando así su desempeño y desarrollo personal en varios ámbitos, como son el intelectual, el socio-afectivo y en el caso de la Educación Física, el físico.

Gracias a esto nuestros alumnos se sienten más competentes al ser capaces de dominar tecnologías y de aplicarlas a ciertos contextos donde no se les ordena realizar una tarea dirigida, sino que se les incita al razonamiento individual y colectivo para buscar soluciones a un problema. De esta manera, en muchas ocasiones se pone el énfasis en los procesos más que en los resultados, ya que se apunta a que el alumno aprenda a aprender.


lunes, 22 de noviembre de 2021

Entornos Personales de Aprendizaje

 PLE

Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

Una de las características del PLE es su carácter individual, abierto y flexible en función de las decisiones de cada usuario. Aunque es un proyecto más orientado al aprendizaje informal y a usuarios con cierta edad y experiencia, no cabe duda que desde la escuela podemos preparar al alumnado en las competencias que necesitará para la construcción y desarrollo de su PLE. Esta formación facilitará el proceso de aprendizaje permanente en red del alumno/a en su futura vida adulta tanto personal como profesional.

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

- Búsqueda: Google, Youtube, Internet Explorer, Google Maps.

- Organización: Drive, Dropbox, Calendario, Galería.

- Generación: Kahoot!, Word, Genially, Hot Potatoes.

-Difusión: Gmail, Instagram, Facebook, Blogger.




martes, 16 de noviembre de 2021

Paisajes de aprendizaje

 Cómo crear un paisaje de aprendizaje sobre Educación Física

En esta ocasión vamos a tratar el tema de los paisajes de aprendizaje, como realizarlos y llevarlos a cabo. Para ello se va a escoger el tema de la Iniciación Deportiva en la asignatura de Educación Física durante la Educación Secundaria.

Los bloques de contenido que se van a usar para realizar este paisaje de aprendizaje son los deportes cooperativos con y sin oposición. Dentro de cada bloque van a constar distintos deportes tales como: Acrosport, Fútbol, Baloncesto o Atletismo.




En esta imagen podemos observar un ejemplo de la aplicación de Genial.ly, donde aparece un paisaje de aprendizaje en el área de Educación Física relacionado con los deportes. En el caso planteado, durante los dos bloques que se van a llevar a cabo, habrá un total de cuatro deportes, por lo tanto aparecerán cuatro siluetas, cada una con el deporte que se va a abordar. Además se van a añadir un apartado extra para la formación de grupos y la personalización de los mismos.

Se va a dar total libertad para que los alumnos elijan el deporte que más les guste para comenzar, pero exigiendo de forma obligatoria que pasen por cada uno de ellos. Dentro de cada deporte se van a poder observar diferentes actividades con los objetivos que se van a intentar lograr en cada una de ellas. 
Las actividades serán de diferentes tipos, priorizando las obligatorias como las que mayor implicación en cuanto a la realización de actividades y creación de contenidos; las optativas serán aquellas que darán la información necesaria a los alumnos para poder desempeñar el resto de tareas de la mejor forma posibles y con el mayor número de herramientas, de esta manera incitamos a realizarlas; y por último la voluntarias, que sirven a modo de actividad extra para afianzar la asimilación de los contenidos de una forma más efectiva, dando premios para motivar a los alumnos a que las realicen.

La temática que se va a emplear para la realización de estos bloques será una especie de "mini" Juegos Olímpicos, donde cada uno de los grupos que se van a formar van a tener la tarea extra de realizar varias actividades para la formación del equipo, entre estas figuran la creación del escudo, la bandera y un pequeño himno para crear un ambiente de competición sana que motive a los alumnos. Cabe destacar que las actividades que se van a realizar no son únicamente  de carácter colectivo, sino también individual.

A continuación se van a explicar los tipos de actividades de cada uno de los bloques. Cada actividad vendrá clasificada según la inteligencia que se desarrolle y la categoría de la taxonomía de Bloom; además de definir que objetivo se intenta alcanzar, el resultado que se intenta obtener y el tipo de actividad que es, diferenciando entre obligatoria, voluntaria y optativa:




- Fútbol. 
  • Actividad 1. Recordar (optativa)/Visual-espacial. La actividad será de carácter individual y consta de la visualización de un vídeo sobre los principios estratégicos del deporte, haciendo especial hincapié en los movimientos principales de ataque-defensa. Este vídeo servirá a modo de información para la realización de otras actividades.
  • Actividad 2. Evaluar (voluntaria)/Lógico-matemática. Esta actividad de carácter voluntario servirá para recopilar los datos tras una práctica con las acciones a mejorar dentro del grupo a nivel táctico.
  • Actividad 3. Aplicar (obligatoria)/Cinético-corporal. En este caso la actividad constará de la realización de un partido de fútbol aplicando los conocimientos tácticos aprendidos anteriormente.
- Atletismo.
  • Actividad 4. Recordar (optativa)/Intrapersonal. Grabar un vídeo realizando un resumen sobre las diferentes disciplinas de atletismo.
  • Actividad 5. Analizar (voluntaria)/Naturalista. Llevar a cabo una actividad donde se aplique el atletismo en un medio natural; posteriormente se resumirá y compartirá.
  • Actividad 6. Aplicar (obligatoria)/Cinético-corporal. Realización de una carrera de relevos para poner en práctica lo aprendido.
- Baloncesto.
  • Actividad 7. Crear (obligatoria)/Lingüística. Consiste en crear una jugada de ataque y otra defensiva para poner en práctica en un partido.
  • Actividad 8. Analizar (voluntaria)/Interpersonal. Tras una práctica de baloncesto analizar en grupo que fallos y acciones positivas ha tenido el equipo contrario.
  • Actividad 9. Comprender (optativa)/Intrapersonal. Observar individualmente un determinado número de jugadas para comprender correctamente el funcionamiento de ataque-defensa en baloncesto.
- Acrosport. 
  • Actividad 10. Comprender (optativa)/Lingüística. Investigar a cerca del acrosport (figuras, apoyos, etc) y elaborar un resumen.
  • Actividad 11. Crear (Obligatoria)/Musical. Creación de una coreografía musical en la que utilicen figuras de acrosport y elementos interpretativos.
  • Actividad 12. Evaluar (voluntaria)/Interpersonal. Evaluar de forma grupal las coreografías del resto de grupos.
La forma en la que se va a evaluar a los alumnos va a ser de un 20% por cada actividad obligatoria y de un 5% para las voluntarias, en el caso de las actividades optativas no se van a puntuar, pero es recomendable hacerlas para poder realizar el resto de la mejor forma posible.


viernes, 5 de noviembre de 2021

Gamificación en Educación Física

 TICs y Gamificación 



La propuesta que se va a mostrar a continuación se trata de una implicación de las tecnologías dentro de la asignatura de Educación Física, para ello se utilizará como metodología la gamificación y la herramienta de Kahoot!. Por lo tanto el objetivo que se ha propuesto es el de plantear una propuesta de innovación educativa en el área de Educación Física, estableciendo la gamificación como método de enseñanza-aprendizaje a través del uso de la herramienta digital Kahoot!.

Esta propuesta tiene como propósito añadir una experiencia al proceso de enseñanza-aprendizaje durante todo el curso académico, dividiendo su utilización de forma diferente a lo largo de los diferentes trimestres del curso escolar: 

Durante el primer mes de curso será el momento de hacer los preparativos necesarios para implantar el proyecto de gamificación. En primer lugar, será necesario un inventario para comprobar que se dispone de tablets suficientes para todos los alumnos que participarán en esta experiencia educativa, así como, de la pizarra digital que será fundamental para la proyección de los diferentes juegos; por otro lado, será necesario comprobar la calidad de la conexión a internet haciendo pruebas con Kahoot! en los diferentes dispositivos. Una vez comprobados los recursos materiales, se podría proceder a implantar la aplicación en el curso objeto de prueba, a través de hacer una formación inicial a los alumnos acerca del uso de Kahoot! durante las dos primeras sesiones, donde se irán explicando todas las características del mismo. 

Implantación en el primer trimestre: una vez que se han dedicado unas sesiones para mostrar el funcionamiento de Kahoot! a los alumnos, se procederá a desarrollar las diferentes unidades didácticas que componen la asignatura de Educación Física durante el primer trimestre que será llevada a cabo en su mayor parte en el gimnasio o en la pista deportiva, y se dedicará siempre la última parte de la sesión a trabajar con la herramienta Kahoot!, en el gimnasio (si nos encontramos en él), o bien, en el aula de los alumnos, donde disponemos de pizarra digital. Durante este primer trimestre, la herramienta Kahoot! actuará como instrumento de evaluación en sí misma, puesto que las pruebas sobre contenidos teóricos de la asignatura serán evaluadas a través de esta plataforma. 

Revisión e implantación en el segundo trimestre: antes de comenzar de lleno con los contenidos propios del segundo trimestre, será necesaria una revisión o evaluación del proceso de enseñanza, es decir, de comprobar si el método gamificado con la plataforma Kahoot! está resultando satisfactorio, o bien, es necesario realizar algunos ajustes que nos permitan sacar el máximo rendimiento a la experiencia de gamificación. A partir de este momento, se trabajará durante el segundo trimestre manteniendo la misma mecánica que en el trimestre anterior, e introduciendo nuevas variantes en el uso de la plataforma. Durante este trimestre los alumnos podrán diseñar sus propios cuestionarios para que los realicen sus compañeros sobre una temática físico-deportiva de elección propia del alumnado. El objetivo de esta nueva tarea es que los alumnos saquen el máximo provecho de la herramienta digital, al tiempo que obtienen puntos para todo el grupo, que les permitirá una recompensa conjunta. Nuevamente Kahoot! será utilizado como instrumento de evaluación para valorar los conceptos aprendidos por los estudiantes en este segundo trimestre.

Revisión e implantación tercer trimestre: se comenzará de nuevo el trimestre haciendo una autoevaluación para verificar si el proceso se está desarrollando correctamente, y tras ello, se continuará con los contenidos propios del último trimestre, donde se trabajará con todas las opciones disponibles de Kahoot! (quiz, jumble, discussion, survey) aplicadas de manera lógica a los conceptos trabajados en el área. Se continua de igual modo evaluando al alumnado en los conceptos propios del área de Educación Física a través de las diferentes opciones trabajadas con Kahoot!.

Las mecánicas llevadas a cabo en el proyecto son misiones o retos donde se llevarán a cabo desafíos que pueden proporcionar premios en forma de puntos individuales y por grupos, contando con una clasificación y sus convenientes regalos al finalizar cada reto.

Los resultados de esta dinámica han ofrecido varias cosas:

- El aumento de la motivación extrínseca mediante la utilización de recompensas, premios, rankings, etc., y que implica que el alumno se aplique más en las tareas propuestas; por otro lado, se consigue que el alumno aumente su motivación intrínseca, lo cual es aún más importante, ya que si se consigue que el alumnado participe en los juegos sin la pretensión de obtener un beneficio del mismo, el sistema habrá triunfado totalmente. De esta forma, la utilización de Kahoot! en su tiempo de ocio convirtiéndolo en una especie de hobby, significaría que la gamificación ha calado en los estudiantes. 

- Participación del alumnado donde se puede apreciar un alto porcentaje de los alumnos que optarían por el método innovador que supone la utilización de Kahoot!, así como, las correspondientes recompensas atribuidas a ello.

- Con este sistema, los alumnos son evaluados a través de la plataforma Kahoot! y no lo perciben como si de un examen se tratase. Eso implica que al tratarse de una actividad lúdica en la que se ven recompensados, los resultados deberían ser más positivos.

- Gamificar el proceso de aprendizaje y hacer lúdicas las actividades de la asignatura como si fueran juegos, a través de esta propuesta, se incrementará la participación de los alumnos en las clases teóricas, además de mejorar su motivación, interés, y el ambiente del aula.

- La utilización de TICs en un área tradicionalmente ajena a los recursos tecnológicos como es la Educación Física contribuye a que los alumnos desarrollen esta competencia con la utilización de plataformas digitales que les ayude en su formación

A través de los siguientes enlaces se puede observar la propuesta y algunos beneficios de las TICs en el aula: 


Personalmente la implicación de las tecnologías en la asignatura de Educación Física nos permite a los docentes, tal y como se observa en los resultados, elevar esa motivación e interés por parte del alumnado, tanto en el caso de aquellos que no participan a menudo en la asignatura como los que sí lo hacen. Además de eso, emplear la gamificación es un plus a poder llevar a cabo dichas clases mejorando así la implicación de todos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

martes, 19 de octubre de 2021

Aprendizaje cooperativo




En esta entrada vamos a hablar acerca del aprendizaje cooperativo. Este método trata de que un grupo de alumnos trabajen de forma conjunta, de modo que cada uno de los integrantes sea necesario para alcanzar un mismo fin, en este caso el aprendizaje. Para ello, los alumnos deben trabajar de manera coordinada, asumiendo roles diferentes y siendo responsables de su participación individual para lograr la meta.


Mi Tour Personal

La actividad propuesta tendrá como fin la creación de una ruta turística, pudiendo navegar gracias a una herramienta de inmersión virtual, los monumentos y lugares más importantes de determinados países. Esto logrará acercar a los alumnos a distintos ámbitos de la educación como pueden ser la Historia y el Arte. 

Se trata de una actividad con aprendizaje cooperativo ya que los alumnos van a tener que asumir diferentes roles según sus habilidades para llevar a cabo la tarea. Para poder realizar correctamente la actividad los alumnos van a ser divididos en grupos heterogéneos de entre 4 y 5 alumnos, una vez formados deberán elegir un lugar con cierta relevancia histórica, el cual debe ser diferente a la de los otros grupos. 

Las tareas a realizar son:

- La búsqueda de información sobre el país en concreto y la elaboración inicial de una ruta por los lugares más relevantes. 

- Una vez decididos los lugares que se van a mostrar en la ruta, deberán usar la herramienta para elaborar la ruta a través de la opción de Google Street View.

- Además de esto, también deberán hacer una maqueta de la parte de su ruta que más les haya gustado, para esto podrán utilizar cualquier tipo de material. Una vez hecha se añadirá a la ruta a través de la herramienta.

- Finalmente, deberán exponer a la clase su tour, el cual tendrán que realizar entre todos y así aprender acerca de los contenidos del mismo.

Esta actividad requiere la participación de todos los miembros del grupo, ya que para realizar la actividad son necesarios cada una de las tareas. Estas tareas serán repartidas a los miembros del grupo según sus capacidades y habilidades, donde en cada tarea será designado uno o varios capitanes de tarea para cada grupo, los cuales cobran mayor protagonismo; aunque todos los miembros podrán participar en cada una de ellas. 

La herramienta que vamos a utilizar es Google Tour Creator, se trata de una herramienta que permite tanto a profesores como alumnos generar sus propias experiencias inmersivas utilizando imágenes en 360º, en 2D o tomadas de Google Maps. Es una herramienta bastante intuitiva y fácil de manejar, para crear estas experiencias y recorridos de realidad virtual hay que hacer clic en el botón "Get Started" y a continuación, pulsar sobre "New Tour". El siguiente paso es indicar el nombre del proyecto, una breve descripción del mismo, añadir una imagen de portada y elegir la categoría a la que pertenece: Historia, Ciencia, Naturaleza, Arte, Objetos... A continuación, se eligen las fotografías que darán forma al proyecto, donde tenemos la opción de utilizar Google Street View, y finalmente dar al botón de publicar para generar el tour virtual. 

Esta herramienta gratuita es idónea para este tipo de actividades ya que tiene fácil accesibilidad para smartphones y tablets, puede ayudar a mejorar nuestra capacidad de percepción de los objetos y es muy útil para mostrar contenidos gráficos de gran magnitud o lejanía. Además es fácil de usar y tiene la opción de añadir imágenes hechas por nosotros mismos, lo que amplía las posibilidades de uso.


domingo, 10 de octubre de 2021

Presentación


Tecnologías Ingeniosas y Creativas


Bienvenidos a mi blog!!

Mi nombre es Borja Jiménez Blanco y soy el creador de este blog. En esta primera entrada os voy a hablar un poco acerca de mi y del funcionamiento de este blog.

Actualmente soy maestro de educación primaria con mención en educación física y he trabajado muy de cerca con niños gracias a las labores de entrenador de fútbol. Mis planes de futuro constan de ampliar mi formación como profesor en el ámbito de la educación secundaria y bachillerato, ya que de esta forma lograría aumentar mis conocimientos y oportunidades laborales.

El nombre de este blog hace referencia a las siglas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), ya que las tecnologías son un medio excepcional para intentar lograr innovar en el campo de la educación.

El objetivo del portfolio, además de servir como medio de evaluación y organización de trabajos, sirve como método de innovación para posteriormente tenerlo en cuenta a la hora de llevar a cabo mi labor como docente.


Uso de tecnologías para trabajar el aprendizaje cooperativo

 Práctica grupal  Previamente a la realización de la actividad se realizó una investigación sobre el uso de las tecnologías en el ámbito de ...